Aperçu TWROZ ⭐ Guide des armes et armures étoilées

Aperçu TWROZ

Le système d'activation : armes et armures étoile

Ce système permet de convertir un équipement déjà bien raffiné en version « étoile » (★ ou ★★) : un nouveau palier d'équipement, sans perdre ni cartes, ni enchantements, ni capacités additionnelles.

⚠️ Ce système n'est pas encore disponible sur Ragnarok Zero Global et aucune date de sortie n'a été annoncée à ce jour : ce guide se base sur son fonctionnement actuel sur le serveur taïwanais (TWROZ), où il est déjà actif.
bannière officielle de l'activation des armes étoile
Capture officielle : « Armes UPGRADE, activez vos armes ★★ ! »
💡 À l'heure de cette annonce, seuls trois types d'équipement sont concernés : les armes de 2ᵉ palier ★★, les armes de 2ᵉ palier ★ et les armures classiques. D'autres pourraient s'y ajouter au fil des mises à jour, comme le rappelle l'éditeur en fin de page.
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PNJ · Étape 1

Échanger son équipement contre un certificat

Le PNJ Apprenti d'atelier Mingjia /navi prontera 272 264 échange un équipement contre son certificat de forge correspondant, la matière première de tout le système.

le PNJ Apprenti d'atelier Mingjia à Prontera
Capture : le PNJ Apprenti d'atelier Mingjia
👴

PNJ · Étape 2

L'activation proprement dite

Une fois les certificats et la monnaie d'appoint réunis, le PNJ Papi Daodao /navi prontera 272 260 ouvre l'interface d'activation.

le PNJ Papi Daodao à Prontera, atelier d'activation
Capture : le PNJ Papi Daodao, atelier d'activation

Armes

ModificationEffet sur l'équipementMatériaux requis
2ᵉ palier ★★ Raffinage -3 ; cartes, enchantements et capacités additionnelles conservés. 3× certificat de forge ★★ correspondant, 30× pièce brisée de gobelin.
2ᵉ palier ★ Raffinage -7 ; cartes, enchantements et capacités additionnelles conservés. 100× certificat de forge ★ correspondant, 8× pièce brisée de gobelin.

Armures

ModificationEffet sur l'équipementMatériaux requis
Armure classique, règle « stable » Raffinage -3 ; cartes, enchantements et capacités additionnelles conservés. 100× certificat de forge ★ correspondant, 30× pièce brisée de gobelin.
Armure classique, règle « intense » Raffinage -7 ; cartes, enchantements et capacités additionnelles conservés. 10× certificat de forge ★ correspondant, 3× pièce brisée de gobelin.
💡 Dans tous les cas, la perte de raffinage est le prix à payer pour débloquer le palier « étoile » de l'équipement : mieux vaut activer une pièce déjà bien raffinée plutôt qu'un +0.
exemple d'activation d'une arme +7 vers version étoile, 2e palier
Capture : exemple sur une arme (2ᵉ palier ★)
exemple d'activation d'une armure +10 vers +7 étoile, règle stable
Capture : exemple sur une armure, règle « stable »
exemple d'activation d'une armure +10 vers +3 étoile, règle intense
Capture : exemple sur une armure, règle « intense »
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Équipements concernés

Trois types d'équipement déjà activables

L'activation est ouverte aux armes de 2ᵉ palier ★★, aux armes de 2ᵉ palier ★ et aux armures classiques. Voici l'apparence et les effets de chaque équipement concerné ; les matériaux et la perte de raffinage restent ceux du tableau de modification ci-dessus, selon la catégorie.

Sources (annonces officielles TWROZ, en chinois) : armes ★★ · armes ★ · armures classiques.

Armes de 2ᵉ palier ★★

Armes de 2ᵉ palier ★★ activables
ApparenceÉquipementType · caractéristiques
apparence : ★★ Fouet en acier — Entrave

★★ Fouet en acier — Entrave

  • Effet de base : ATK+50, FLEE−40, DEF−80.
  • Tous les +2 : ATK+5, dégâts phys. à distance+2%.
  • +7 et plus : ASPD accrue (délai après attaque −10%), MHP+200.
  • +9 et plus : délai −15% (suppl.), MHP+300 (suppl.), et chance de déclencher « Danse chaotique des flèches » Nv.1 (compétence spéciale) sur une attaque de mêlée.
  • +11 et plus (tous les +2) : FLEE+8, DEF+16 (suppl. à chaque palier).
  • Fouet
  • ATK 115
  • Poids 80
  • Niv. arme 2
  • Niv. requis 16
  • Danseuse
apparence : ★★ Luth — Chant

★★ Luth — Chant

  • Effet de base : ATK+50, FLEE−40, DEF−80.
  • Tous les +2 : ATK+5, dégâts phys. à distance+2%.
  • +7 et plus : ASPD accrue (délai −10%), MHP+200.
  • +9 et plus : délai −15% (suppl.), MHP+300 (suppl.), et chance de déclencher « Danse chaotique des flèches » Nv.1 en mêlée.
  • +11 et plus (tous les +2) : FLEE+8, DEF+16 (suppl. à chaque palier).
  • Instrument
  • ATK 125
  • Poids 80
  • Niv. arme 2
  • Niv. requis 14
  • Barde
apparence : ★★ Hallebarde brise-lame — Perforation

★★ Hallebarde brise-lame — Perforation

  • Effet de base : ATK+60, CRI+90.
  • Tous les +2 : ATK+5, dégâts phys. à distance+2%.
  • +7 et plus : HIT+20, MHP+250.
  • +9 et plus : HIT+35 (suppl.), MHP+400 (suppl.), MHP+6%, et apprend « Frappe de bouclier en chaîne » Nv.5, incantation variable −15%.
  • +11 et plus (tous les +2) : CRI+18 (suppl. à chaque palier).
  • Lance (une main)
  • ATK 160
  • Poids 85
  • Niv. arme 2
  • Niv. requis 18
  • Croisé
apparence : ★★ Luth — Résonance

★★ Luth — Résonance

  • Effet de base : ATK+50, FLEE−80, DEF−40.
  • Tous les +2 : ATK+5, dégâts phys. à distance+3%.
  • +7 et plus : MDEF+10, MHP+2%.
  • +9 et plus : MDEF+15 (suppl.), MHP+3% (suppl.), et en cas de dégâts physiques reçus, chance de déclencher « Danse chaotique des flèches » Nv.1 sur l'agresseur.
  • +11 et plus (tous les +2) : FLEE+16, DEF+8 (suppl. à chaque palier).
  • Instrument
  • ATK 125
  • Poids 80
  • Niv. arme 2
  • Niv. requis 14
  • Barde
apparence : ★★ Katar — Trépas

★★ Katar — Trépas

  • Effet de base : ATK+60, HIT−100, dégâts phys. à distance−40%.
  • Tous les +2 : ATK+5, dégâts phys. de mêlée+2%.
  • +7 et plus : CRI+7, ASPD accrue (délai −14%), FLEE+5.
  • +9 et plus : CRI+14 (suppl.), délai −28% (suppl.), FLEE+10 (suppl.), et si les compétences de maîtrise du Katar (de base et avancée) et de poison mortel atteignent un niveau cumulé de 20, débloque « Frappe rapide à deux lames » Nv.1 (taux de déclenchement selon le niveau de maîtrise).
  • +11 et plus (tous les +2) : HIT+20, dégâts phys. à distance+8% (suppl. à chaque palier).
  • Katar
  • ATK 155
  • Poids 80
  • Niv. arme 2
  • Niv. requis 18
  • Assassin
apparence : ★★ Épée à deux mains — Croc

★★ Épée à deux mains — Croc

  • Effet de base : ATK+60, HIT−150, FLEE−90, MHP−10%.
  • Tous les +2 : ATK+5, dégâts phys. de mêlée+3%.
  • +7 et plus : CRI+15, ASPD accrue (délai −25%), dégâts critiques+20%.
  • +9 et plus : CRI+25 (suppl.), ASPD+2, dégâts critiques+40% (suppl.), et si Maîtrise de l'épée à deux mains, Parade et maîtrise de l'épée à deux mains atteignent le niveau 30, apprend « Frappe véloce enchaînée » Nv.7.
  • +11 et plus (tous les +2) : HIT+30, FLEE+18, MHP+2% (suppl. à chaque palier).
  • Épée (deux mains)
  • ATK 210
  • Poids 130
  • Niv. arme 2
  • Niv. requis 18
  • Chevalier
apparence : ★★ Arbalète — Esprit

★★ Arbalète — Esprit

  • Effet de base : ATK+40, CRI−60.
  • Tous les +2 : LUK+10.
  • +7 et plus : ASPD accrue (délai −15%).
  • +9 et plus : délai −20% (suppl.), ASPD+2, apprend « Impact fulgurant » Nv.5 ; en attaque à distance, chance de le déclencher sur l'ennemi.
  • +11 et plus (tous les +2) : CRI+12 (suppl. à chaque palier).
  • Arc
  • ATK 135
  • Poids 90
  • Niv. arme 2
  • Niv. requis 18
  • Chasseur
apparence : ★★ Gantelet de Hèle — Combat

★★ Gantelet de Hèle — Combat

  • Effet de base : ATK+80, MDEF−20, MSP−30%.
  • Tous les +2 : ATK+5, dégâts phys. à distance+2%.
  • +7 et plus : ASPD accrue (délai −15%).
  • +9 et plus : délai −20% (suppl.), ASPD+2, et si Poing des six harmonies, Paume corporelle en chaîne et Fanfaronnade du tigre féroce atteignent le niveau 20, chance de déclencher « Concentration de qi » Nv.5 sur une attaque de mêlée.
  • +11 et plus (tous les +2) : MDEF+4, MSP+6% (suppl. à chaque palier).
  • Poings
  • ATK 130
  • Poids 45
  • Niv. arme 2
  • Niv. requis 12
  • Moine
apparence : ★★ Hallebarde brise-lame — Bénédiction

★★ Hallebarde brise-lame — Bénédiction

  • Effet de base : MATK+40, CRI+90.
  • Tous les +2 : MATK+2%.
  • +7 et plus : incantation −10%, MATK+30.
  • +9 et plus : incantation −15% (suppl.), MATK+50 (suppl.), et si « Croix Sacrée » atteint Nv.10 : MATK+100, chaque lancer soigne 2500 PV/s pendant 3 s ; si « Majesté Divine » atteint Nv.5 : MATK+8% (suppl.).
  • +11 et plus (tous les +2) : CRI+18 (suppl. à chaque palier).
  • Lance (une main)
  • ATK 160
  • Poids 85
  • Niv. arme 2
  • Niv. requis 18
  • Croisé
apparence : ★★ Épée à deux mains — Célérité

★★ Épée à deux mains — Célérité

  • Effet de base : ATK+40, HIT−100, FLEE−40.
  • Tous les +2 : ATK+5, dégâts phys. de mêlée+2%.
  • +7 et plus : CRI+10, ASPD accrue (délai −10%), dégâts critiques+10%.
  • +9 et plus : CRI+20 (suppl.), délai −15% (suppl.), dégâts critiques+30% (suppl.), et si Maîtrise de l'épée à deux mains, Parade et maîtrise de l'épée à deux mains atteignent le niveau 30, apprend « Frappe rapide à deux lames » Nv.5.
  • +11 et plus (tous les +2) : HIT+20, FLEE+8 (suppl. à chaque palier).
  • Épée (deux mains)
  • ATK 210
  • Poids 130
  • Niv. arme 2
  • Niv. requis 18
  • Chevalier
apparence : ★★ Sabre à pommeau rond — Domaine

★★ Sabre à pommeau rond — Domaine

  • Effet de base : ATK+25, HIT+90.
  • Tous les +2 : DEF+20, MDEF+2.
  • +7 et plus : FLEE+10, MHP+300.
  • +9 et plus : FLEE+20 (suppl.), MHP+450 (suppl.), MHP+6%, et apprend « Lancer de potion » Nv.5 : en cas d'attaque physique reçue, chance de restaurer 150 PV/s pendant 1 s.
  • +11 et plus (tous les +2) : HIT+18 (suppl. à chaque palier).
  • Épée (une main)
  • ATK 135
  • Poids 90
  • Niv. arme 2
  • Niv. requis 14
  • Alchimiste
apparence : ★★ Brassard renforcé — Soleil

★★ Brassard renforcé — Soleil

Un brassard de la lignée Ninja. Un artisan de génie a sacrifié sa défense d'origine pour lui donner une résistance à la magie.

  • Effet de base : MDEF+5, ATK+10, STR+5, FLEE−120.
  • Tous les +2 : ATK+5, dégâts phys. contre les ennemis Terre/Vent/Eau+2%.
  • +7 et plus : dégâts phys. contre Terre/Vent/Eau+5% (suppl.).
  • +9 et plus : ATK+5% (suppl.), dégâts phys. à distance+7%, et si Maîtrise ninjutsu, Échappée de la cigale dorée et compétences de la lignée ninjutsu atteignent le niveau 40, coût en SP des compétences ninjutsu −50%.
  • +11 et plus (tous les +2) : FLEE+24 (suppl. à chaque palier).
  • Bouclier
  • DEF 45
  • Poids 15
  • Niv. requis 50
  • Ninja
apparence : ★★ Bâton en chêne — Écho

★★ Bâton en chêne — Écho

  • Effet de base : MATK+140, consommation de SP+120%, incantation variable+50%.
  • Tous les +2 : INT+1, dégâts magiques toutes éléments+2%.
  • +7 et plus : SP−5%, incantation −5%.
  • +9 et plus : SP−10% (suppl.), incantation −10% (suppl.), et si Tempête de neige, Météores, Choc de Jupitel, Champ de gravité et Plongeon glacial atteignent un niveau cumulé de 45, MATK+12%.
  • +11 et plus (tous les +2) : SP−12%, incantation −5% (suppl. à chaque palier).
  • Bâton (une main)
  • ATK 25
  • Poids 40
  • Niv. arme 2
  • Niv. requis 12
  • Sorcier
apparence : ★★ Fouet en acier — Dispersion

★★ Fouet en acier — Dispersion

  • Effet de base : ATK+50, FLEE−80, DEF−40.
  • Tous les +2 : ATK+5, dégâts phys. à distance+3%.
  • +7 et plus : MDEF+10, MHP+2%.
  • +9 et plus : MDEF+15 (suppl.), MHP+3% (suppl.), et en cas de dégâts physiques reçus, chance de déclencher « Danse chaotique des flèches » Nv.1 sur l'agresseur.
  • +11 et plus (tous les +2) : FLEE+16, DEF+8 (suppl. à chaque palier).
  • Fouet
  • ATK 115
  • Poids 80
  • Niv. arme 2
  • Niv. requis 16
  • Danseuse
apparence : ★★ Bâton en chêne — Vagabondage

★★ Bâton en chêne — Vagabondage

  • Effet de base : MATK+170, consommation de SP+60%, MHP−1000.
  • Tous les +2 : MATK+1%, MSP+2%, FLEE+5.
  • +7 et plus : SP−10%, incantation −3%.
  • +9 et plus : SP−20% (suppl.), incantation −7% (suppl.), et apprend « Drain d'âme » Nv.10, incantation fixe −15%.
  • +11 et plus (tous les +2) : SP−12%, MHP+200 (suppl. à chaque palier).
  • Bâton (une main)
  • ATK 25
  • Poids 40
  • Niv. arme 2
  • Niv. requis 12
  • Sorcier
apparence : ★★ Katar — Extermination

★★ Katar — Extermination

  • Effet de base : ATK+60, HIT−200, dégâts phys. à distance−100%.
  • Tous les +2 : ATK+6, dégâts phys. de mêlée+3%.
  • +7 et plus : CRI+8, ASPD accrue (délai −11%), dégâts critiques+10%.
  • +9 et plus : CRI+16 (suppl.), délai −22% (suppl.), dégâts critiques+10% (suppl.), et si les maîtrises du Katar (de base et avancée) et de poison mortel atteignent un niveau cumulé de 20, débloque « Frappe rapide à deux lames » Nv.1 (taux selon niveau de maîtrise).
  • +11 et plus (tous les +2) : HIT+20, dégâts phys. à distance+10% (suppl. à chaque palier).
  • Katar
  • ATK 155
  • Poids 80
  • Niv. arme 2
  • Niv. requis 18
  • Assassin
apparence : ★★ Gantelet de Hèle — Souffle

★★ Gantelet de Hèle — Souffle

  • Effet de base : ATK+80, MDEF−20, MSP−30%.
  • Tous les +2 : ATK+5, dégâts phys. à distance+2%.
  • +7 et plus : SP−15%, ATK+2%.
  • +9 et plus : SP−25% (suppl.), ATK+6% (suppl.), et apprend « Doigt divin » Nv.5 : en attaquant, chance de restaurer 6 SP/s pendant 1 s.
  • +11 et plus (tous les +2) : MDEF+4, MSP+6% (suppl. à chaque palier).
  • Poings
  • ATK 130
  • Poids 45
  • Niv. arme 2
  • Niv. requis 12
  • Moine
apparence : ★★ Arbalète — Résonance

★★ Arbalète — Résonance

  • Effet de base : MATK+120, MHP−500, FLEE−60.
  • Tous les +2 : MATK+5.
  • +7 et plus : ASPD accrue (délai −15%).
  • +9 et plus : délai −20% (suppl.), ASPD+2.
  • +11 et plus (tous les +2) : MHP+100, FLEE+12 (suppl. à chaque palier).
  • Arc
  • ATK 135
  • Poids 90
  • Niv. arme 2
  • Niv. requis 18
  • Vagabond
apparence : ★★ Sabre à pommeau rond — Limite

★★ Sabre à pommeau rond — Limite

  • Effet de base : ATK+45, DEF−60.
  • Tous les +2 : ATK+5, dégâts phys. à distance+2%.
  • +7 et plus : HIT+20, incantation −8%.
  • +9 et plus : HIT+35 (suppl.), incantation −12% (suppl.), et apprend « Jet de fiole d'acide et de feu » Nv.10 : chance de faire lâcher à l'ennemi une fiole d'acide ou une bouteille incendiaire.
  • +11 et plus (tous les +2) : DEF+12 (suppl. à chaque palier).
  • Épée (une main)
  • ATK 135
  • Poids 90
  • Niv. arme 2
  • Niv. requis 14
  • Alchimiste
apparence : ★★ Brassard renforcé — Lune

★★ Brassard renforcé — Lune

Un brassard de la lignée Ninja. Un artisan de génie a sacrifié sa défense d'origine pour lui donner une résistance à la magie.

  • Effet de base : MDEF+5, MATK+10, INT+5, FLEE−120.
  • Tous les +2 : MATK+5, dégâts magiques contre les ennemis Terre/Vent/Eau+2%.
  • +7 et plus : dégâts magiques contre Terre/Vent/Eau+5% (suppl.).
  • +9 et plus : MATK+5% (suppl.), dégâts magiques toutes éléments+7%, et si Maîtrise ninjutsu et Échappée de la cigale dorée atteignent le niveau 15, coût en SP des compétences ninjutsu −50% (Fleur de feu, Formation de feu, Dragon explosif, Lame de glace, Colonne d'eau, Chute de cristaux, Lame de vent, Choc foudroyant, Vent du nord).
  • +11 et plus (tous les +2) : FLEE+24 (suppl. à chaque palier).
  • Bouclier
  • DEF 45
  • Poids 15
  • Niv. requis 50
  • Ninja

Armes de 2ᵉ palier ★

Armes de 2ᵉ palier ★ activables
ApparenceÉquipementType · caractéristiques
apparence : ★ Marteau de Simais

★ Marteau de Simais

  • Effet de base : ATK+20, HIT−60.
  • +3 : HIT+3, INT+1, DEX+1.
  • +7 : HIT+7, INT+1, DEX+1, LUK+1 (suppl.).
  • +9 : HIT+10, INT+2, DEX+2, LUK+2 (suppl.).
  • Contondant
  • ATK 100
  • Poids 100
  • Niv. arme 2
  • Niv. requis 14
  • Marchand
apparence : ★ Bâton en chêne

★ Bâton en chêne

Un bâton imprégné de magie. Indestructible.

  • Effet de base : MATK+125, consommation de SP+20%.
  • +3 : SP−1%, soins prodigués+1%.
  • +7 : SP−3% (suppl.), soins+3% (suppl.).
  • +9 : SP−6% (suppl.), soins+6% (suppl.).
  • Bâton (une main)
  • ATK 25
  • Poids 40
  • Niv. arme 2
  • Niv. requis 12
  • Novice, Mage, Acolyte
apparence : ★ Livre

★ Livre

  • Effet de base : Portée d'attaque à l'équipement : 3 cases. MATK+125, incantation variable+30%.
  • +3 : incantation −3%, ASPD+3%.
  • +7 : incantation −7% (suppl.), ASPD+7% (suppl.).
  • +9 : incantation −10% (suppl.), ASPD+15% (suppl.), ASPD+2.
  • Livre
  • ATK 85
  • Poids 60
  • Niv. arme 2
  • Niv. requis 14
  • Mage, Acolyte
apparence : ★ Arbalète

★ Arbalète

Un arc en forme de croix, rapide et puissant.

  • Effet de base : ATK+20, MATK+100, MHP−350.
  • +3 : MHP+25, LUK+3.
  • +7 : MHP+75 (suppl.), LUK+7 (suppl.).
  • +9 : MHP+100 (suppl.), LUK+20 (suppl.).
  • Arc
  • ATK 125
  • Poids 90
  • Niv. arme 2
  • Niv. requis 18
  • Voleur, Archer
apparence : ★ Sabre à pommeau rond

★ Sabre à pommeau rond

  • Effet de base : ATK+25, CRI+30.
  • +3 : HIT+10, MHP+100.
  • +7 : HIT+15 (suppl.), MHP+150 (suppl.).
  • +9 : HIT+20 (suppl.), MHP+200 (suppl.), MHP+3%.
  • Épée (une main)
  • ATK 125
  • Poids 90
  • Niv. arme 2
  • Niv. requis 14
  • Guerrier, Marchand, Voleur
apparence : ★ Hallebarde brise-lame

★ Hallebarde brise-lame

  • Effet de base : ATK+30, CRI+40.
  • +3 : incantation −2%, MATK+20.
  • +7 : incantation −4% (suppl.), MATK+40 (suppl.).
  • +9 : incantation −9% (suppl.), MATK+90 (suppl.).
  • Lance (une main)
  • ATK 150
  • Poids 85
  • Niv. arme 2
  • Niv. requis 18
  • Croisé
apparence : ★ Luth

★ Luth

  • Effet de base : ATK+20, HIT−60, DEF+40.
  • +3 : incantation −2%, MHP+75.
  • +7 : incantation −2% (suppl.), MHP+125 (suppl.).
  • +9 : incantation −6% (suppl.), MHP+200 (suppl.).
  • Instrument
  • ATK 125
  • Poids 50
  • Niv. arme 2
  • Niv. requis 14
  • Barde
apparence : ★ Épée Alte

★ Épée Alte

Une épée à deux mains conçue pour être polyvalente en toute situation.

  • Effet de base : ATK+20, MDEF−20.
  • +3 : MDEF+1, HIT+10.
  • +7 : MDEF+3 (suppl.), HIT+15 (suppl.).
  • +9 : MDEF+6 (suppl.), HIT+20 (suppl.).
  • Épée (deux mains)
  • ATK 190
  • Poids 160
  • Niv. arme 2
  • Niv. requis 18
  • Guerrier
apparence : ★ Katar

★ Katar

  • Effet de base : ATK+30, HIT−70.
  • +3 : CRI+2, ASPD+5%.
  • +7 : CRI+3 (suppl.), ASPD+10% (suppl.).
  • +9 : CRI+5 (suppl.), ASPD+15% (suppl.).
  • Katar
  • ATK 155
  • Poids 80
  • Niv. arme 2
  • Niv. requis 18
  • Assassin
apparence : ★ Fouet en acier

★ Fouet en acier

  • Effet de base : ATK+20, HIT−40, DEF+60.
  • +3 : incantation −2%, MHP+75.
  • +7 : incantation −2% (suppl.), MHP+125 (suppl.).
  • +9 : incantation −6% (suppl.), MHP+200 (suppl.).
  • Fouet
  • ATK 115
  • Poids 100
  • Niv. arme 2
  • Niv. requis 16
  • Danseuse
apparence : ★ Hache en acier

★ Hache en acier

Un marteau très puissant en frappe descendante. Indestructible.

  • Effet de base : ATK+30, DEF−90.
  • +3 : DEF+10, CRI+3.
  • +7 : DEF+20 (suppl.), CRI+7 (suppl.).
  • +9 : DEF+35 (suppl.), CRI+15 (suppl.).
  • Hache (deux mains)
  • ATK 215
  • Poids 200
  • Niv. arme 2
  • Niv. requis 16
  • Guerrier, Marchand
apparence : ★ Arc Kroïte

★ Arc Kroïte

  • Effet de base : ATK+20, consommation de SP+50%.
  • +3 : SP−3%, INT+3, FLEE+3.
  • +7 : SP−7% (suppl.), INT+7 (suppl.), FLEE+7 (suppl.).
  • +9 : SP−20% (suppl.), INT+20 (suppl.), FLEE+15 (suppl.).
  • Arc
  • ATK 125
  • Poids 100
  • Niv. arme 2
  • Niv. requis 18
  • Archer
apparence : ★ Épée à deux mains

★ Épée à deux mains

  • Effet de base : ATK+20, HIT−30, FLEE−60.
  • +3 : CRI+3, ASPD+3%.
  • +7 : CRI+5 (suppl.), ASPD+7% (suppl.).
  • +9 : CRI+7 (suppl.), ASPD+15% (suppl.).
  • Épée (deux mains)
  • ATK 190
  • Poids 130
  • Niv. arme 2
  • Niv. requis 18
  • Guerrier
apparence : ★ Lance à lame courbe

★ Lance à lame courbe

  • Effet de base : ATK+40, VIT−10.
  • +3 : incantation −2%, HIT+5.
  • +7 : incantation −2% (suppl.), HIT+10 (suppl.).
  • +9 : incantation −6% (suppl.), HIT+30 (suppl.).
  • Lance (deux mains)
  • ATK 160
  • Poids 100
  • Niv. arme 2
  • Niv. requis 18
  • Guerrier
apparence : ★ Masse à chaîne

★ Masse à chaîne

Faite de plusieurs maillons de fer : un impact redoutable et une prise en main parfaite. Indestructible.

  • Effet de base : ATK+18, DEF−90.
  • +3 : DEF+10, ASPD+3%.
  • +7 : DEF+20 (suppl.), ASPD+7% (suppl.).
  • +9 : DEF+35 (suppl.), ASPD+15% (suppl.).
  • Contondant
  • ATK 140
  • Poids 80
  • Niv. arme 2
  • Niv. requis 14
  • Guerrier, Marchand, Acolyte
apparence : ★ Dague à double tranchant

★ Dague à double tranchant

Une dague à la lame bien affûtée, soigneusement forgée.

  • Effet de base : ATK+20, MATK+60, FLEE−50.
  • +3 : FLEE+3, CRI+3.
  • +7 : FLEE+7 (suppl.), CRI+7 (suppl.).
  • +9 : FLEE+10 (suppl.), CRI+15 (suppl.).
  • Dague
  • ATK 143
  • Poids 70
  • Niv. arme 2
  • Niv. requis 12
  • Novice, Guerrier, Archer, Voleur, Mage, Marchand
apparence : ★ Brassard renforcé

★ Brassard renforcé

Un brassard de la lignée Ninja. Un artisan de génie a sacrifié sa défense d'origine pour lui donner une résistance à la magie.

  • Effet de base : MDEF+5, ATK+10, FLEE−60.
  • +3 : STR+3.
  • +7 : ATK+15 (suppl.).
  • +9 : ATK+3% (suppl.).
  • Bouclier
  • DEF 45
  • Poids 15
  • Niv. requis 50
  • Ninja
apparence : ★ Gantelet de Hèle

★ Gantelet de Hèle

  • Effet de base : ATK+60, MDEF−20, MHP−300.
  • +3 : ASPD+5%, consommation de SP−5%.
  • +7 : ASPD+10% (suppl.), SP−10% (suppl.).
  • +9 : ASPD+20% (suppl.), SP−25% (suppl.).
  • Poings
  • ATK 120
  • Poids 45
  • Niv. arme 2
  • Niv. requis 12
  • Moine

Armures classiques

Armures classiques activables
ApparenceÉquipementType · caractéristiques
apparence : ★ Cape à capuche

★ Cape à capuche

Une cape au motif plus élégant.

  • Effet de base : MHP+100, récupération naturelle de PV+20%.
  • +3 et plus : MHP+200 (suppl.), MHP+1% (suppl.).
  • +7 et plus : MHP+250 (suppl.), MHP+2% (suppl.).
  • +9 et plus : MHP+450 (suppl.), MHP+4% (suppl.).
  • Cape
  • DEF 8
  • Poids 10
  • Niv. requis 1
  • Toutes classes
apparence : ★ Manteau en cuir

★ Manteau en cuir

Confectionné non pas dans un cuir ordinaire, mais dans du cuir de Milos.

  • Effet de base : MHP+250, MSP+20, FLEE+5.
  • Tous les +2 : MHP+100.
  • +3 et plus : MHP+50 (suppl.), FLEE+3 (suppl.).
  • +7 et plus : MHP+150 (suppl.), FLEE+5 (suppl.).
  • +9 et plus : MHP+350 (suppl.), FLEE+12 (suppl.).
  • Armure
  • DEF 50
  • Poids 5
  • Niv. requis 1
  • Toutes classes
apparence : ★ Cotte de mailles en acier

★ Cotte de mailles en acier

Une cotte de mailles en acier reforgée pour un équipement plus abouti.

  • Effet de base : MHP+300, DEF+40, MDEF+2.
  • Tous les +2 : MHP+200, DEF+5.
  • +3 et plus : MHP+200 (suppl.), DEF+30 (suppl.).
  • +7 et plus : MHP+450 (suppl.), DEF+40 (suppl.).
  • +9 et plus : MHP+1000 (suppl.), DEF+70 (suppl.).
  • Armure
  • DEF 75
  • Poids 250
  • Niv. requis 1
  • Toutes classes
apparence : ★ Long manteau

★ Long manteau

Un long manteau chaud, taillé dans les meilleures étoffes.

  • Effet de base : MHP+150, MSP+50, DEF+40, MDEF+5.
  • Tous les +2 : MHP+200, MDEF+2.
  • +3 et plus : MHP+100 (suppl.), MSP+20 (suppl.).
  • +7 et plus : MHP+200 (suppl.), MSP+25 (suppl.).
  • +9 et plus : MHP+400 (suppl.), MSP+35 (suppl.), MSP+5%.
  • Armure
  • DEF 60
  • Poids 80
  • Niv. requis 1
  • Toutes classes
apparence : ★ Bottes de guerrier

★ Bottes de guerrier

Des bottes montantes à talon : en cas d'urgence, retirez-les et frappez avec !

  • Effet de base : MHP+100, récupération naturelle de PV+5%.
  • +3 et plus : MHP+200 (suppl.), récupération de PV+5% (suppl.).
  • +7 et plus : MHP+350 (suppl.), récupération de PV+10% (suppl.).
  • +9 et plus : MHP+8% (suppl.), soins reçus+10%.
  • Chaussures
  • DEF 25
  • Poids 30
  • Niv. requis 1
  • Toutes classes
apparence : ★ Étole

★ Étole

Confectionnée dans une étoffe de meilleure qualité que l'étole d'origine, elle procure une sensation de chaleur intense.

  • Effet de base : MHP+100, récupération naturelle de SP+20%.
  • +3 et plus : MHP+200 (suppl.), MSP+1% (suppl.).
  • +7 et plus : MHP+250 (suppl.), MSP+2% (suppl.).
  • +9 et plus : MHP+450 (suppl.), MSP+4% (suppl.).
  • Cape
  • DEF 16
  • Poids 20
  • Niv. requis 1
  • Toutes classes
apparence : ★ Chaussures légères

★ Chaussures légères

Des chaussures légères retravaillées : leur rouge éclatant est plus beau que jamais.

  • Effet de base : MHP+100, récupération naturelle de SP+5%.
  • +3 et plus : MHP+200 (suppl.), récupération de SP+5% (suppl.).
  • +7 et plus : MHP+350 (suppl.), récupération de SP+10% (suppl.).
  • +9 et plus : MHP+8% (suppl.), soins reçus+10%.
  • Chaussures
  • DEF 15
  • Poids 10
  • Niv. requis 1
  • Toutes classes
⚠️ D'autres façons d'obtenir les certificats, ainsi que d'autres équipements activables, pourraient être ajoutés au fil des mises à jour : cette page sera actualisée en conséquence. Source : annonce officielle TWROZ du 28 août 2025.

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